مقاله نرم افزار 3d max

کاربر گرامی ،‌توجه داشته باشید ، مقالات موجود در وبسایت ، از بستر اینترنت و جستجو در سایت های اینترنتی ( بصورت خودکار) جمع آوری شده اند، لذا لطفا جهت یافتن منابع اصلی انتشار دهنده از موتورهای جستجو کمک بگیرید.

مقاله  نرم افزار 3d max
مقاله ای که در زیر مطالعه میکنید با عنوان نرم افزار 3d max از مرکز آموزش مجازی پارس گردآوری و ارائه شده است.

مقدمه
۳d Max نام نرم افزاری می باشد که به شما امکان طراحی انواع فایل های ۳ بعدی را می دهد.این نرم افزار که توسط شرکت Autodesk تهیه شده است از قدرت بسیار بالایی در زمینه ی ساخت تصاویر ۳ بعدی،انیمیشن و… برخوردار می باشد.امروزه کمتر کسی می باشد که با این نرم افزار قدرتمند آشنا نباشد،حتی بسیاری از کسانی که در زمینه ی انیمیشن سازی فعالیت می کنند نیز از این نرم افزار استفاده می نمایند.این نرم افزار در زمینه ی معماری ، ساخت و ساز ، طراحی و تجسم و… مورد استفاده قرار می گیرد.امکانات بسیار زیاد و ابزار های مختلف توانسته این نرم افزار را در بین کاربران مشهور نماید.شما به راحتی می توانید توسط این نرم افزار انیمیشن های بسیار با کیفیت را در سریع ترین زمان خلق نمایید.
تاریخچه انیمیشن
هنر حرکت بخشیدن به اشیای بیجان را انیمیشن (Animation) گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت فیلم شکل گرفت. اولین انیماتور در تاریخ این هنر “Pygmalion” از اسطوره های رومی و یونانی بود، مجسمه سازی که پیکر زنی را آنچنان هنرمندانه و باظرافت ساخت که خود عاشق آن شد و از «ونوس» الهه زیبایی (ستاره زهره) تمنا می کرد که به آن جان ببخشد. نوعی حس جادوگرانه، مرموز، رازگونه و سرکشی و گناه همچنان با فیلم انیمیشن معاصر همراه و هم بسته است که آن را به نوعی تبدیل به وسیله ای بدوی نموده برای کشف اسرار احساسات پرقدرت و اعجاب انگیز دوره کودکی و یا احساساتی که به نوعی با داستانهای ملی و افسانه های قومی و اجدادی در ارتباطند.
«جین دیچ» یکی از انیماتورهای معروف آمریکایی معتقد است:
انیمیشن را در اصطلاح “The Illusion of Life” به معنی «توهم زندگی» نیز می نامند. در سال 1978 «جان هالاس» درخواست ثبت تعریفی تازه‌تر با تأیید نظر ASIFA (انجمن بین المللی فیلم انیمیشن) نمود. کار مشکلی بود چراکه ارائه یک تعریف فنی بدون اینکه بخواهد محدود به یک تکنولوژی خاصی باشد، سخت به نظر می رسید.
من برای «جان هالاس» نوشتم:
«تعریف من از انیمیشن الزاماً فیلم، دوربین، فریم، پروژکشن، پرده ها،‌ تیرک های لیزری، کامپیوتر یا حتی نقاشی ها را دربرنمی گیرد، بلکه می تواند همه اینها یا هر تکنولوژی از آینده را نمایانگر باشد. انیمیشن یعنی «خلق و آفرینش، ثبت نمودن و بازیابی فازهای حرکت مجزا و مستقل در کنار هم.»
آنچه «جین دیچ» در کتابش «چطور انیمیشن بسازیم؟» نگاشته است، حکایت از انیمیشن فریم به فریم دارد. از طرفی، انیمیشن “real – time” یعنی «خیمه شب بازی زنده» یعنی عروسک گردانی توسط عروسک گردانها است که می توانیم آنان را انیماتورها نیز بنامیم. اما کاملاً روشن است که این تعریف قابل توجیه برای جشنواره های فیلم انیمیشن نیست. درست است که این نوع، در وقت و پول صرفه جویی می کند اما هرگز از وقت، وضوح، اغراق و تکنیک انیمیشن فریم به فریم برخوردار نیست.
واژه انیمیشن مشتق شده است از واژه لاتین «انیما» (anima) یعنی «نفس زندگی» و بهتر است برای انیمیشن مورد نظرمان واژه «انیمیشن سینماتیک» را بکار ببریم. انیمیشن سینماتیک یعنی: ثبت فازهای مجزا و تک تک که به طوری به تصویر کشیده می شوند که توهم و خیال حرکت را در قالب اجسام بیجان در قوه باصره آدمی ایجاد می کند.
ترکیب انیمیشن با موسیقی، هنری است که در بعد زمان شکل می گیرد. وقتی که کلید «مکث» را فشار دهید، CD شما دیگر نمی خواند و موسیقی قطع می شود؛ در انیمیشن می بایست حرکتی در بعد زمان متوقف نشود چراکه برای حرکت بخشیدن، انیمیشن ساخته می شود و به همین دلیل زمان نقش به سزایی بازی می کند.
ابتدایی ترین شکل انیمیشن
اولین نمونه هایی که از طریق آنها حرکت و تصویر با هم تلفیق شد، به نقاشی های عهد پادینه سنگی بازمی گردد، روی دیواره غارها حیوانات با چندین پا به ترسیم درآمده بود و در موقعیت های مختلفی مثل روی هم قرارگرفتن و افزوده شدن به یکدیگر قرار داشتند و به طور واضح با اندکی دقت می توان دریافت که در تمام نقاشی های دوره مذکور به نوعی تحرک احساس می شد.
خیمه شب بازی سایه ها (نمایش عروسکی سایه ها) نیز از اجداد هنر انیمیشن به حساب می آیند. به عنوان مثال می توان از نمایش عروسکی سایه ای یک انیمیشن اندونزیایی به نام “Wayang” حدود 900 سال بعد از میلاد نام برد.
در قرون هفدهم تا نوزدهم ابزار ساده کار انیمیشن خیلی قبل از پروژکتورهای فیلم اختراع شدند که عبارتند از: Phenakistoscope, Thaumatrope, Stroboscopc, Zeotrope, Praxinoscope, Mutoscope, Magic Lantern
ـ Thaumatrope””: اسبابی که در دوره «ویکتوریا» مورد استفاده قرار می گرفت که تشکیل شده بود از یک دیسک با یک عکس در هر طرفش و به دوتکه سیم وصل می شد. وقتی که سیم ها یا ریسمانها به سرعت بین انگشتان می چرخیدند، به نظر می آمد که دو عکس موجود در دو طرف دیسک با هم تلفیق شده و یک تصویر دیده می شد.
ـ “”Phenakistoscope: یک دیسک نازک چرخان بود که نوعی حرکت وهم انگیز ایجاد می نمود که در آینه قابل دیدن بود. در سال 1834 «ویلیام جورج هورنر» دستگاه “Zoetrope” را اختراع نمود که کاری مشابه انجام می داد.
ـ “Praxinoscope”: عبارت است از دیسک چرخانی که روی آن تصاویری در حالات مختلف ترسیم شده است بطوری که به نظر می رسد که تصویر تحرک حقیقی دارد.
ـ “Stroboscopc”: نیز عملکردی مشابه Thaumatrope و Phenakistoscope
ـ “Magic Lantern”: اسبابی که قبلاً برای بزرگنمایی تصویر یک عکس بکار می رفته است.
ـ “Mutoscope”: همان «شهر فرنگ» که در قدیم نیز در خیابانها مشاهده می شد.
Flip book یا Flick book (در انگلیسی بریتانیایی) عبارت است از کتابی با یک سری عکس در هر صفحه که وقتی صفحات را به سرعت ورق بزنیم تصاویر به دنبال هم متحرک و زنده به نظر می رسند.
همه ابزار فوق الذکر واجد ساختارهای پیچیده ای بودند که طرح ها، نقاشی ها، عکسها و اسلایدها را با کارتها یا سیلندرهای چرخنده، نمایش می دادند. این اسباب بازیهای نوری و بصری چشمها را به اشتباه می انداختند طوریکه چنین تصور می شد که تصاویر در حال حرکتند. منبع نور هم معمولاً چراغهای نفتی، لامپ های معمولی و شاید هم هیچکدام بلکه نور طبیعی خورشید بود.
اصول پایه ساخت انیمیشن:
در سال 1930، استودیوهای والت دیزنی 12 اصول پایه برای ساخت انیمیشن ارائه دادند:
1ـ :Squash and Stretch
انعطاف بخشیدن به اشکال شکل برای مشخص کردن ماهیت حرکت
2ـ Anticipation:
حرکت به عقب برای تأکید بر حرکت به جلو (دورخیز)
3ـ Staging: استقرار دوربین برای نمای بهتر
4ـ Straight – ahead vs. Pose – to – pose action:
دو پروسه بنیادین برای ساخت انیمیشن
5ـ Follow – through and overlapping action:
هیچ عملکرد و حرکتی بطور ناگهانی متوقف نمی شود.
6ـ Slow – in & Slow – out:
هموارکردن حرکات واجد نقطه شروع و پایان هست که با فاصله دادن بین آنها کنترل می شوند.
7ـ Arcs:
طراحی مسیر حرکات، قوس و کمانها
8ـ Secondary Actions:
اقدامات ثانویه از قبیل ایجاد هماهنگی بین تصاویر و حرکات آنها
9ـ Timing:
تنظیم زمان و عملکردها برای ایجاد توهم لازم در حرکت (خطای دید)
10ـ Exaggeration:
کاریکاتوری کردن زمان و اعمال
11ـ Solid drawing:
قابلیت نقاشی و طراحی خوب، مهمترین اصل برای یک انیماتور خوب است.
12ـ Appeal:
چنانچه کاراکترها آنطور که باید و شاید پرداخت نگردند، تلاش بی فایده بوده است.
«جین دیچ» باتجربه، دو اصل دیگر را هم به اصول فوق افزوده است:
13ـ Mass & Weight:
وزن و حجم از اهمیت خاص برخوردارند.
14ـ Character acting: اینکه کاراکترها را هنرپیشه های حقیقی فرض کنیم.
فیلم انیمیشن
تاریخچه فیلم انیمیشن در سال 1890 شکل گرفت زمانی که هنر فیلم های صامت اولین روزهای اختراعش را می گذارند و تا به حال نیز همچنان ادامه دارد. اولین فیلم انیمیشن توسط «چارلز ـ امیل ریناد» اختراع شد و او خود مخترع دستگاه Praxinoscope، یک نوع سیستم انیمیشن که حلقه هایی از 12 تصویر را بکار می برد. در روز 28 اکتبر 1892 در «موزه گره ون» پاریس، انیمیشن های با حلقه های 500 فریمی ـ تصویری را نمایش داد و از سیستم اپتیک تئاتر و نمایش خودش استفاده کرد که در اصل با یک پروژکتور فیلم مدرن مشابهت می نمود.
اولین انیمیشن با تصویر فیلم استاندارد، “Humorous Phases of funny Faces” به کارگردانی «جی استوارت بلکتون» در سال 1906 نام داشت. این فیلم، یک کارتونیست را نشان می داد که چهره های مختلف را روی تخته گچی می کشید و آنها زنده می شدند و جان می گرفتند.
“Fantasmagorie” ساخته کارگردان فرانسوی «امیل کل» (یا امیل کورتت) بسیار مشهور شد. این عنوان در روانشناسی به معنای احضار روح ولی در واژه یعنی منظره عجیب و غریب و خیالی. این انیمیشن برای اولین بار در 17 آگوست 8 ـ 19 در «سالن گیمناس» پاریس به نمایش درآمد. در سال 1912«امیل کورتت» بعدها به فورت لی نیوجرسی نزدیک پایتخت ایالات متحده، نیویورک رفت و در آنجا در یک استودیوی فرانسوی به نام «الکر» کارکرد و تکنیک خود را در همانجا ارتقا داد.
اولین فیلم بلند انیمیشن، “EL Apostol” نام داشت که توسط «کورینو کریستیانی» از آرژانتین کارگردانی شده بود. او همچنین دو فیلم بلند انیمیشن دیگر هم ساخت که یکی از آنها “Peludopolis” (سال 1931) نام داشت که اولین فیلمی بود که صدای آن سینکرون بود. اما هیچ یک از آنها امروزه در دسترس نیست، تنها فیلم انیمیشن با صحنه ها و سایه های کم رنگ که یک انیمیشن شبح گونه (با سایه هایی از نیم رخ هر چیز به رنگ سیاه یا یکدست) تحت عنوان “Adventures of Prince Achmed” (1962) به کارگردانی «لوته راینگر» آلمانی و «برتولد بارتوش» دورگه فرانسوی / مجاری بود. «سفیدبرفی و هفت کوتوله» محصول والت دیزنی نیز از اولین فیلم های سینمایی انیمیشن به حساب می آید چراکه کاملاً رنگی، ناطق و به زبان انگلیسی بود.
قابل ذکر است که فیلمساز فرانسوی «جورجز ملیس» خالق جلوه های ویژه بوده است او تکنیک های زیادی را به کار می بست. روش او چنین بود یک دفعه دوربین را متوقف کرده و چیزی را در صحنه عوض می کند که بعدها به عنوان تکنیک انیمیشن Stop – motion شناخته شد که به عبارتی آن را «فریم به فریم» یا «قاب به قاب» نیز می گویند.

نرم افزار 3d max

Cel animation
تولید فیلمهای کوتاه انیمیشن، «کارتون» نام گرفتند و در سال 1910 صنعت مستقلی محسوب شد. اولین تولید کننده کارتون «جان رندلف بری» بود که همراه با «ارل هرد» (که پروسه “Cel animation” یا همان انیمیشن سنتی (کار طراحی با دست در Flip book) یافت) ثبت کرد. پروسه انیمیشن Cel یا سنتی با شروع قرن 21، منسوخ شد. امروزه دیگر سیستم تهیه انیمیشن کاملاً براساس طراحی های انیمیشن می باشد. نمونه هایی از انیمیشن سنتی پینوکیو (ایالات متحده سال 1940)، مزرعه حیوانات (انگلستان 1954)، آکیرا (ژاپن 1988)، ترکیب انیمیشن سنتی با نوع کامپیوتری اش شاه شیر یا “Lion King” (آمریکا 1994) را ساخته است.
Full animation ـ (انیمیشن کامل)
به پروسه ای از تولید فیلمهای انیمیشن سنتی با کیفیت بالا اطلاق می گردد که به طور مرتب جزئیات ترسیم و حرکت های باوقفه را به کار می بندد.
این تکنیک از سبک های متنوعی برخوردار است از کارهای طراحی شده واقع گرایانه مانند تولیدات استودیوی «والت دیزنی» تا سبک های کارتونی استودیوی انیمیشن «وارنر براوس». مانند “An American Tail” (1986)، “The Iran Giant” (1999).
Limited Animation
این تکنیک شامل طراحی هایی می شود که از جزییات کمتر با سبکها و روشهای حرکتی بیشتر می شود. اولین پیشگامان کاربرد این تکنیک UPA و استودیوهای آمریکایی بودند. یکی از نمونه های این تکنیک “Gerald McBoing Boing” (1951) است.
Rotoscoping
وسیله ای است که فریم های تک تک و مجزا را بزرگنمایی می کند تا سکانس های مرکبی از فیلم ایجاد شود. این تکنیک توسط «ماکس فلشر» در سال 1917 به ثبت رسید درست در زمانیکه انیماتورها فریم به فریم کار می کردند. بهترین نمونه “The Lord of the Ring” (1978).
سایر تکنیک های انیمیشن:
ـ انیمیشن شخصیت یا Character Animation
ـ انیمیشن پرشی یا پرتابی Chuckimation
ـ انیمیشن چند طرحی Multi Sketching
ـ انیمیشن جلوه های ویژه Special effects animation
تکنیک های انیمیشن تجربی:
ـ Drawn on film Animation : تکنیکی که از طریق آن طول فیلم با ایجاد تصاویر مستقیماً روی حلقه فیلم افزوده می شود.
ـ Paint – on – glass Animation: تکنیکی برای ساخت فیلمهای انیمیشن با خشک کردن رنگهای روغنی روی تلق.
ـ Pinscreen Animation: در این تکنیک صفحه پوشیده از سنجاقها یا میخ های قابل تعویض و حرکت، شی به صفحه فیکس و متصل می شود و فقط از یک طرف نور به آن پرداخته می شود بنابراین سایه هایی ایجاد می شوند.
ـ Sand Animation: با شن نیز می توان روی تلق تصاویری فریم به فریم ایجاد کرد در وضعیتی که نور از پیش و پس تابانده می شود.
انیمیشن و اروپا
تاریخچه انیمیشن چک واسلواکیا
«جی ری ترنکا» انیماتور عروسکی معروف کشور چک که فیلمهای انیمیشن بسیاری را کارگردانی کرده است. او بنیانگذار هنر انیمیشن در این کشور است. از مدرسه هنر و صنعت پراگ فارغ التحصیل شد و یک نمایش خانه عروسکی در سال 1936 تأسیس کرد. این گروه وقتی که جنگ جهانی دوم شروع شد، از هم پاشید و «ترنکا» به ناچار سن های نمایشی ترتیب داد و از طرفی نیز حین جنگ کتابهای مصوری برای کودکان فراهم کرد.
پس از پایان جنگ، او یک واحد انیمیشن در استودیوی فیلم پراگ تشکیل داد. بزودی صاحب شهرت بین المللی در میان بزرگترین انیماتورهای عروسکی دنیا شد.
به تدریج جوایز نفیسی نیز از جشنواره های فیلم انیمیشن دریافت نمود. یکی از انیماتورهای معروف اورا «والت دیزنی شرق» نامید.
در سال 1946 جایزه ای در جشنواره کن دریافت نمود و پس از آن دست به کار ساخت فیلم شد که بیشتر مخاطبانش را نوجوانان و بزرگسالان تشکیل می دادند.
در اوایل سال 1948، دولت کمونیست چک به او در هزینه های کارش یاری رساند اگرچه این کار دولت تأثیری روی سبک و پیام کارهای وی نداشت او کارتونهای انیمیشن بسیاری را ساخته و فیلمنامه های اکثر آنها هم نوشته خود اوست.
تاریخچه انیمیشن در استونیا
در اوایل سال 1930 توسط «البرت توگانف» این هنر رواج یافت و سال 1950، همین شخص «بخش انیمیشن عروسکی تالین فیلم» را تأسیس کرد. اولین فیلم انیمیشن در استونیا تحت عنوان “The Adventures of Juku The Dog” نام گرفت.
تاریخچه انیمیشن در فرانسه
«امیل ریناد» یا «امیل کول» که دستگاه «پراکسی نوسکوپ» را اختراع کرد. او 12 عکس با سیستم انیمیشن و فیلمهای حاوی 500 تا 600 عکس را در سالن نمایش خود، نمایش داد.
تاریخچه انیمیشن ایتالیا
انیمیشن “The Line” یا “La linea” در صد اپیزود توسط «اسوالد و کاواندولی» در سال 1969 ساخته شد. زمان این انیمیشن 2 دقیقه و 30 ثانیه است. از سال 1972 این فیلم در بسیاری از شبکه های تلویزیونی اروپا و بطور همزمان در سینما و بصورت میان پرده بین آگهی های بازرگانی پخش می شد. این فیلم به شهرتی دست یافت که در 40 کشور دنیا نمایش داده شد.
این فیلم در 1972 در جشنواره انسی و در سال 1973 در جشنواره زاگرب جایزه دریافت کرد. (همچنین ببینید: انیمیشن ایتالیا)
انیمیشن در ایالات متحده آمریکا
از آنجا که هنر و صنعت انیمیشن در آمریکا و تاریخچه انیمیشن هالیوود دستخوش تغییرات بسیاری شده است، در چهار بخش آن را بررسی می کنیم:
انیمیشن در آمریکا طی عصر فیلمهای صامت از سال 1900 الی 1920 شامل آثار «ونیزور مک کی» به نامهای “Koko/ the clown” و “Felix the cat” استودیوهای «بری» (Bray) که اولین و مجهزترین استودیوهای ساخت کارتون مستقر در نیویورک بود. بسیاری از انیماتورها از همین استودیو کار خود را آغاز کردند و به شهرت رسیدند.
دوره طلایی انیمیشن هالیوود از سال 1930 الی 1940
طی دهه 1930، انیمیشن های «والت دیزی» به خوبی درخشیدند. در همین زمان «وارنر براوس» و «ام جی ام» نیز آغاز به فعالیت کردند. کارتون های “Betty Boop” و “Popeye” در استودیوهای فلیشر ساخته شدند. UPA که مخفف United Productions of America که یکی دیگر از استودیوهای انیمیشن فعال آمریکاست. انیمیشن در ایالات متحده در عصر تلویزیون از 1950 تا 1980 سریالهای انیمیشن تلویزیونی در شرکت Hanna – Barbera ساخته شدند. در اوایل سال 1970 انیمیشن بزرگسالان تولید شد.
انیمیشن مدرن در ایالات متحده آمریکا از سال 1980 تا حال
«انیمیشن کامپیوتری» ابداع شد و کمپانی ویزنی در سال 2005 کلیه امکانات انیمیشن سنتی (کار با دست) را برچید و براساس انیمیشن کامپیوتری بنای ساخت فیلمهای بلند انیمیشن را گذاشت.
انیمیشن Stop – motion یا قاب به قاب : این تکنیک برای توصیف اشیا در دنیای حقیقی بکار می رود و اینکه از اشیای مذکور در یک فریم عکس بگیریم و همین طور فریم به فریم این پروسه تکرار شود. تا حرکت مورد نظر حاصل گردد.
انواع انیمیشن قاب به قاب ـ Clay animation:
که گاهی بطور مخفف “Claymation” نیز بکار می رود. مجسمه و تصاویری از گل سفال یا مواد قابل انعطاف برای تهیه انیمیشن قاب به قاب کاربرد دارد.
ـ Cutout animation: از حرکت بخشیدن به طریق تکه های 2 بعدی از موادی مانند کاغذ یا پارچه موفق به ساخت این نوع از انیمیشن می شویم.
ـ Silhouette animation یا انیمیشن ضد نور (زیرشاخه animation (Cutout
ـ Graphic animation انیمیشن گرافیکی
ـ Object animation متحرک سازی شی
ـ Pixilation انیمیشن پرش نمایی
ـ Puppet animation انیمیشن عروسکی
ـ Puppetoo (زیرشاخه Puppet Animation)
انیمیشن کامپیوتری یا Computer Animation
مانند انیمیشن قاب به قاب، انیمیشن کامپیوتری انواع متنوعی از تکنیک ها را دربرمی گیرد.
انیمیشن 2D یا دوبعدی:
تصاویری که خلق می شوند یا در کامپیوتر تدوین می شوند که از فرمت گرافیکی بیت مپ 2D استفاده می کنند یا فرمت گرافیکی وکتور 2D می شوند. این روش شامل نسخه های دیجیتالی و اتوماتیک تکنیک های انیمیشن سنتی نیز می شود.
ـ انیمیشن آنالوگ کامپیوتری (Analog)
ـ انیمیشن فلش (Flash)
ـ انیمیشن PowerPoint
انیمیشن 3D یا سه بعدی:
مدلهای انیمیشنی هستند که توسط انیماتور دستکاری می شود. در این نوع از انیمیشن کامپیوتری تکنیک های متنوعی نیز بکار می روند بسیاری از انیمیشن های 3D خیلی باورکردنی و به صورت جلوه های ویژه به نظر می رسند. مانند: انیمیشن های شگفت انگیزان، شرک، نمو
(Incredibles) (shrek) (Nemo)
سایر واژه های هم معنی، انیمیشن 3D عبارتند از:
ـ Cel-shaded animation
ـ Morph target animation
ـ Skeletal animation
ـ Motion capture
ـ Crowd simulation
معرفی کتابهای برگزیده درباره انیمیشن:
ـ The Art & Science of Computer Animation (1998) (هنر و علم انیمیشن کامپیوتری) نوشته: استوارت میلینگ
ـ “Animation” (2003)
نوشته: هاوارد اس. برکمن
ـ «تک فریم های ماندگار» (1386)
در سال ۱۸۲۴پیتر مارک روژه اصل مهم پایداری دید را کشف کرد(البته بشر قبل از این نیز از این اصل آگاه بوده است !!!).و این اصل آن است که چشم هر تصویری را که می بیند برای مدت کوتاهی حفظ می کند ! و اگر این گونه نبود ما دچار توهم پیوستگی مجموعه ای از تصاویر نمی شدیم و در واقع دیگر فیلم یا انیمیشن نمی توانستیم ببینیم!خیلی ها نمیدانند تصاویر فیلم حرکت نمی کنند ، بلکه فریم های ثابتی هستند که وقتی پشت سرهم نمایش داده می شود ، برای بیننده اینطور به نظر می آید که تصاویر محرک هستند .
این اصل باعث پیدایش یکسری دستگاههای نوری گردید که بیشتر جنبه سرگرمی دارند مانند :
توماتروپ (Thaumatrope) :صفحه مقوایی که بین دو تکه نخ کار گذاشته شده و روی یک وجه آن یک قفس و روی دیگری یک میمون نقاشی شده است(این وسیله دارای طرح های دیگر نیز میاشد ، پرنده و میمون صرفاً برای مثال است ) . وقتی نخ ها را تاب می دهید ، تصائر در هم ادغام می شوند و به نظر می رسد پرنده درون قفس است.
امروزه از انیمیشن ها برای آموزش ، یادگیری، تبلیغات و … استفاده های بسیاری می شود.
برای ثبت نام در دوره آموزش 3d max اینجا کلیک کنید.

ثبت نام دوره نرم افزار 3d max

برچسب ها : انتشار دهنده:
۷ روز هفته ۲۴ ساعته پاسخگوی شما هستیم.